Revista
Latinoamericana de
Recreación

ISSN: 2027-7385
Indíce
Suscripción
Comité Editorial
Cartas al Director
................................................
» Ediciones Anteriores
................................................
Instrucciones a los autores
Convocatoria
...............................................
Realidad, juego y constitución corporal

.............................................................................................
English Spain

Iniciar Sesión
Usuario:
Contraseña:
 Recordarme
 
Resumen: Esta investigación pretende evidenciar cómo se constituye corporalmente el niño a partir de dos espacios de juego diferentes: real y  virtual. En éstos, el  cuerpo como ente total  posibilita al sujeto interactuar con el medio de acuerdo a sus gustos, deseos e  intenciones, manifestados en su forma de intuir y percibir el mundo, en el que se establece corporalmente a partir de las vivencias que se dan en el medio donde se ejecutan. El juego es el espacio que permite al niño salir de su cotidianidad y explorar nuevas formas de movimiento, constituirse corporalmente a partir de la aprehensión del entorno y las relaciones sociales que se forman en relación al otro, en las dimensiones de acción del ser humano, las características del juego cambian de acuerdo a las intenciones. En este caso, abordar el juego en el espacio real y virtual permitió establecer cómo se adecua el sujeto a los requerimientos del medio. En la plataforma virtual aparece un mundo estructurado, donde las vivencias se asimilan mediante el uso del control por los sensores que vibran cuando el niño realiza determinada acción; en el medio real el entorno le ofrece al niño la posibilidad de adquirir materiales que le permiten estructurar el espacio según las características del juego. Es importante reconocer el juego como la experiencia que permite al niño constituirse corporalmente de acuerdo a sus deseos, expectativas de explorar y vivir el cuerpo en relación al prójimo y los procesos de adaptación.

Palabras claves: cuerpo, juego, constitución corporal.

Composição jogo de realidade e corpo

Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo mostrar como a criança é corporal de duas áreas de jogo diferentes: real e virtual. Nestes, o corpo como uma entidade inteira permite a interação sujeito com o meio ambiente de acordo com os seus gostos, desejos e intenções expressas na forma de sentir e perceber o mundo em estabelecer corporal a partir das experiências que ocorrem no meio, onde eles correm. O jogo é o espaço que permite que a criança deixe o seu cotidiano e explorar novas formas de movimento, constituído a partir da apreensão física do ambiente e das relações sociais que se formam em relação ao outro, nas dimensões da ação humana, características do jogo mudam de acordo com as intenções. Neste caso, a abordagem do jogo no espaço real e virtual permitido estabelecer como o indivíduo se adapta às exigências do meio. Na plataforma virtual aparece um mundo estruturado, onde as experiências são assimiladas pelo uso de controle por sensores que vibram quando a criança realiza alguma ação, no meio ambiente real oferece à criança a oportunidade de adquirir materiais que permitem a estruturação espaço de acordo com as características do jogo. É importante reconhecer o jogo, pois ele permite que a criança experiência corporal constituída de acordo com os seus desejos, expectativas explorar e experimentar o corpo em relação aos outros e os processos de adaptação.

Palavras-chave: corpo, body board, construir.

Reality, game and body composition

Abstrac: This research paper pretends to show the way the children sets their corporal identity from two different play glaces: real and virtual. In which body as a total being that e enable the individual to interact with the environment according their tastes, wishes and goals. All of these are expressed in by the way they perceive the word around them, and the way they settle from their experiences whe the play take place. Play is the space that let the children going out from routine, and exploring new movement ways, It  also allows them to set corporally with social interactions and leaning from the environment. These relationships to each other permit grew in their dimensions as a human being, and play characteristics change according   to intentions. In this case approaching to the play, in both real and virtual spaces, let us understanching how the individuals adapts himself to the environmental conditions. In the virtual platform, its appears a structured   word, where remote control give experiences to the child, when sensor vibrate as the child does certain actions. In the real environment it gives to the child the possibility of taking materials from everywhere, according to the play characteristics. If is important to recognize that both play and experiences give the child the opportunities to set corporally  himself, according to his wishes and live his body in relation with other and with his acceptation process.

Key words: body, play, body setting.
INTRODUCCIÓN.

A través de la historia los avances  tecnológicos han cambiado la interacción con el entorno, haciendo que se reemplace al otro en el vinculo social donde se sustituye el cuerpo físico por el espectro que aparece en la pantalla, y se modifica la constitución corporal  en relación a la forma de sentir, pensar y actuar, en tanto el cuerpo se constituye a partir de la aprehensión de los objetos en los campos de la conciencia,  desde las transformaciones que él vive desde su interior con relación al exterior.

En la actualidad, el juego ha sufrido un proceso de transformación en los elementos que refieren a los procesos fisiológicos, individuales y sociales, reemplazando su realización en el medio real. En este sentido el juego, como actividad libre y espontanea, da la posibilidad al sujeto de aprehender las vivencias intencionales que se van formando a través de la existencia, y cómo influye la realidad del juego en la constitución corporal de un niño de seis años de edad a partir de la observación y descripción del espacio de juego en el cual él interactúa, para identificar de qué manera se constituye corporalmente en dos espacios de juego diferentes.

Los videojuegos son de gran interés para los niños, no se catalogan como herramienta didáctica que desarrolle nuevas posibilidades de movimiento en pro de mejorar las capacidades físicas del sujeto; por el contrario, se asocian con factores negativos como son la pérdida de tiempo, atrofia muscular, ludopatía, bajo rendimiento escolar, aumento de los índices de agresividad, sedentarismo, o aislamiento de las personas que los practican. 

Nintendo wii es el videojuego con mas auge en un siglo donde el hombre busca satisfacer sus necesidades con el mínimo tiempo y esfuerzo posibles, cambiando la práctica de  actividades físicas como trotar, ir al gimnasio,  o practicar algún deporte; el nintendo wii crea una relación directa entre máquina y hombre, involucrando todos los segmentos corporales; sin  embargo, la máquina no detecta falencias en cuanto a la realización del movimiento, no reconoce cuándo se hace  completo de acuerdo al juego que se ejecute.

Aunque nintendo wii tiene como objetivo vincular todos los segmentos corporales para realizar actividad física en el medio virtual, no tiene en cuenta el cuerpo como entidad total en que la intuición permite tener conciencia de la relación que se va creando con el uso de la máquina.


Constitución corporal en dos espacios de juego.

El ser humano desde su nacimiento, como ser social por naturaleza, cumple un ciclo: transforma y es trasformado en la relación que establece con el contexto que le rodea, a partir de la intención con la que adquiere las vivencias que le proporciona el entorno como medio de exploración del otro, comprendiendo la realidad de diversos modos; de esta forma la percepción en la representación del mundo  presenta a los objetos ante  los campos de la conciencia en donde se origina el pensamiento para el análisis individual y su encuentro con el mundo.

Así mismo, el sujeto es el producto de  la sociedad como ser que se crea en relación a  su forma de actuar, sentir y percibir el mundo, en el intercambio de saberes a través de las acciones dentro del contexto, desde las experiencias que le aporta como agente activo dentro de la estructura de un conglomerado social, en el cual se construye el hábito como proceso cultural.

En este sentido, los actos de conciencia se forman en relación con el mundo, a partir de la intención como característica esencial de las vivencias y los requerimientos del medio en los procesos de adaptación, entendiendo la conciencia como el intermedio entre la realidad y la intuición, que posteriormente permiten asociar la postura del sujeto en relación a los objetos que se van concibiendo intuitivamente en los campos de la conciencia a partir de las intenciones con un fin determinado. La perspectiva permite ubicar los objetos dentro de la realidad espacio-temporal, a través del campo visual, resultado de la conexión entre los diversos sentidos y la aprehensión de las nociones que se forman alrededor del sentir-actuar individual y colectivo. 

La conciencia corporal  refiere  al cuerpo como extensión y elemento de conformación humana, que establece la relación con el mundo y con los otros, transformando su postura frente al modo de ver y asumir los objetos; la percepción posibilita al sujeto conectar una serie  de momentos para adecuarlos al entorno, mediante el uso de la conciencia, así como entender el porqué de la realidad, tomando  el cuerpo como un medio de comunicación donde el proceso fluye desde el exterior hacia el interior, y viceversa.

De este modo el cuerpo es la entidad total que  permite confrontar la realidad con las percepciones para comprender  lo que sucede en el contexto, y su intencionalidad. El cuerpo siente, percibe, hace, lenguajea, está en el mundo arrojado para aprehenderlo, reconocerlo e interpelarlo en el encuentro con el otro, en la relación social.

El proceso de percepción de la realidad social se constituye a  partir de las formas de relación interna y externa  que el sujeto establece con el mundo social, las relaciones sociales se inscriben en el espacio en el que se conforma el tejido social, se crea la identidad  del grupo en relación a las funciones individuales y colectivas en el cual las “experiencias acumuladas constituyen sistemas de percepción, apropiación y acción” (Bourdieu, 1999), lo que permite incorporarse al mundo social de una manera particular, conformando el ser y el estar en el mundo.

El cuerpo dentro de la realidad es el que da sentido a las acciones del sujeto. Se está en el mundo  gracias a la posición que este asume conscientemente, donde se le da forma y se la trasmite a través de la corporalidad. El cuerpo, a partir de los requerimientos del medio se constituye en “cuerpo territorial, cuerpo animal o humano, y cuerpo social”,  conformando en su totalidad el ser.

La  posición del cuerpo dentro del medio se identifica como cuerpo objeto o como cuerpo sujeto, desde la perspectiva en que el sujeto interprete su posición en relación con la ubicación del otro; objeto, porque pertenece al mundo, y sujeto en el momento en que interactúa con él, “el cuerpo no es un objeto cualquiera, es un medio de comunicación entre el sujeto y el mundo; el cuerpo es el horizonte de la percepción” (Ponty, 1999).

Dentro de la corporalidad, la espacialidad  refiere a la ubicación del cuerpo frente a los objetos del mundo cambiante en el tiempo;  comprendiendo que el tiempo y el espacio son variables constantes que determinan la ubicación de los objetos, existen objetos en el momento en que entran en “mi campo de conciencia” (Husserl, citado en Pérez 2010).

El niño a los seis años de edad establece nuevos vínculos sociales, inicia la etapa escolar y adquiere nuevos patrones de comportamiento, donde la relación con el otro determina su adaptación al medio en que se encuentre, las relaciones sociales se afianzan, la interacción con más niños de su edad, y la adquisición de reglas establecidas por la institución educativa, le permiten conocer su cuerpo y por consiguiente el cuerpo del otro.
Este proceso de exploración tiende a formar la conciencia del niño en cuanto a la importancia del cuidado  del cuerpo como sinónimo de buena salud, la adquisición del conocimiento mediante el juego, donde se ejemplifican animales, y acciones de la vida diaria que le ayudan para construirse corporalmente a través de la experiencia.

Relación cuerpo, corporeidad y corporalidad.

El cuerpo, entendido como ente total, permite al sujeto confrontar la realidad con los procesos mentales, donde cada acción ejecutada no se da en sentido único, sino que es un compilado de acciones para llegar al resultado final; cuando realizamos una acción de la vida cotidiana, como caminar, no sólo  se utilizan las piernas, es el cuerpo en la acción motriz.

La corporeidad es la formación de la experiencia corporal en relación al tiempo y el  espacio interior, creados a partir de la percepción del sujeto y la conciencia que se da en las vivencias, constituyendo la relación entre el cuerpo y la mente como expresiones de lo humano, donde ambas dimensiones se enriquecen y se complementan para asumir la realidad individual.

El cuerpo es el ente total que se forma mediante la existencia, en el cual las vivencias se convierten en experiencias desde el exterior hacia el interior, en la construcción interna asimilada del ser en el mundo, que posteriormente le permite relacionarse con el otro, constituyendo la corporalidad a partir del tejido social y la aprehensión del entorno.

El papel del cuerpo dentro del contexto real y virtual.

El desarrollo de la corporalidad se da en relación directa con el contexto real; “ese contexto está presente en la conciencia de todos, interfiere desigual, pero en todas partes de manera sensible, con las configuraciones locales, lo cual modifica las condiciones de observación” (Augé, 2004), la interacción con el otro le posibilita reconocer  e interactuar con el mundo a través de la experiencia,  en su tiempo de ocio,  realizando actividad física en el contexto real, donde el vinculo corporal se crea en función al otro y la necesidad de explorar el espacio. La tecnología ha sustituido  la forma de interacción con el mundo y la adquisición de nuevas experiencias corporales, en el caso de los videosjuegos se  simula lo que puede ser real en un mundo virtual; es un estado de “tele presencia”, el individuo mentalmente se desplaza a ese escenario que aparece en la pantalla, convirtiéndose en un yo simulado y asumiendo el rol de un espectro creado en la máquina.

Los avances tecnológicos han influido en el proceso de desarrollo del ser humano,  alejan al individuo del contacto directo, y simplemente se limitan a crear vínculos virtuales, donde se pierde todo tipo de relación con el otro, dejándose de lado la formación en valores y la integración social.

El papel del cuerpo se ve influenciado de manera directa por la tecnología, donde se desarrollan procesos de comunicación desligados de la corporalidad, “negar el aquí en beneficio del ahora” (Virilio, 1997). En el caso de los videojuegos el sujeto pasa a la plataforma virtual, en la que el cuerpo le posibilita asociar las acciones requeridas por la máquina, para su posterior ejecución, “perdiendo el cuerpo propio en beneficio del cuerpo espectral, y el mundo propio en beneficio de un mundo virtual” (idem).

El desarrollo del juego en el niño.

El juego, es la manifestación de los deseos a través del movimiento, siendo una actividad libre, espontánea, establecida bajo tiempo y espacio determinados, acompañado de la conciencia para su ejecución, modificando la realidad del ser dentro del juego; de esta manera Caillois divide el juego en cuatro clasificaciones: “agon, alea, mimicry e ilinx”. Cada sujeto adecua el juego al entorno y sus requerimientos, proporcionándole espacios que le aportan a su constitución corporal.

El  juego está implícito en la sociedad como potencializador de capacidades y destrezas individuales, donde el sujeto asume y designa  roles según las características y exigencias del juego, en una relación directa del pensamiento con el cuerpo y el actuar a  partir de las vivencias en razón de la satisfacción que produce su misma  práctica.

Es evidente que la corporalidad en los niños se desarrolla de manera amplia, gracias a que están en constante movimiento, generando diferentes procesos corporales a partir de “estar” dentro del juego, modificando su “ser” en la realidad, estimulando sus sentidos para responder  de determinada manera, según las características del juego.

El cuerpo permite estar en el juego como medio de relación social, donde el sujeto   intercambia deseos, sentimientos, estados del ser, que se comunican a través de la expresión corporal como finalidad, el juego se crea en relación a las vivencias intencionales que se dan en la conciencia y la aprehensión de los objetos en la existencia.  “La conciencia y su objeto forman una unidad individual sentada puramente en las vivencias” (Husserl, 1995).

El juego en el medio real, como herramienta cultural que genera y reforma los procesos de creación corporal, ha sido modificados por los avances tecnológicos, las experiencias corporales se transforman en relación con las exigencias establecidas por un adelanto tecnológico que genera nuevas representaciones del mundo, en que se reemplaza la imagen real por una virtual, modificándose la relación sujeto-mundo y mundo-sujeto.

Los medios tecnológicos transforman las nociones témporo-espaciales del juego, acortan las distancias, disminuyen el mundo en los vínculos que se dan mediante el cuerpo y las relaciones sociales, en el mundo virtual se desplaza al otro en función de los requerimientos de la máquina; limitando la construcción del espacio en la relación  social, “lo virtual  hace difícil construir una civilidad del entorno urbano” (Alzate, Rodriguez, 2011).
Los videojuegos como nintendo wii  han cambiado las  relaciones  sociales, el otro es reemplazado por la máquina, se sustituye la presencia física por el yo virtual que aparece en la pantalla, se modifica el espacio real en que el personaje representa las acciones que el yo real ejecuta, para vencer una meta o derribar a otro competidor.

Las imágenes que aparecen en el medio virtual modifican la constitución corporal, la imagen virtual crea la identidad del niño con un prototipo de héroe perfecto, en el que asume las acciones del videojuego y las reproduce en su vida diaria; en esta medida, la corporeidad como creación interna a partir de las vivencias intencionales que se dan en la conciencia, se modifica de acuerdo al espacio donde se desarrolle el juego, y de tal manera la corporalidad no se crea en la relación directa con el otro, por el reemplazo del espectro que aparece en la máquina que  sustituye al cuerpo físico. 


En el transcurso de la investigación
.

En la investigación se desarrolló un diseño descriptivo con enfoque interpretativo, en el cual se describe al sujeto en dos espacios de juego. Se centra en comprender la realidad del ser humano desde los significados de las personas implicadas, “lo importante es aprehender el proceso de interpretación por el que la gente define su mundo y actúa en consecuencia” (Latorre, Rincón y Arnal, 1996), en este caso el wii como agente externo que modifica las condiciones del tiempo y espacio con relación a la percepción del niño; cambiando la forma de interactuar en el mundo real, el niño que se constituye corporalmente en el espacio real de juego interactúa con otros niños, lo que le permite explorar y conocer su cuerpo en el proceso de adaptación al entorno.

Para este estudio se tuvieron en cuenta dos niños de 6 años de  edad, que pertenecen al  mismo estrato socioeconómico, asisten al  colegio de Policía Regional Sumapaz, y se encuentran cursando el  grado primero. En el transcurso de la investigación el niño A era quien tenía en casa el nintendo wii, y el niño B nunca ha tenido contacto con el videojuego. Se propició analizar a los niños frente a la constitución corporal en el juego en el contexto real y virtual, realizándose una investigación tipo comparativa.

Las dimensiones de la acción humana se dividen en siete categorías: “sentir, percibir, conocer, emocionar, hacer, lenguajear y desear” (Maturana, citado en Castro 2010). Para la realización de la investigación se escogierón cuatro categorías que se evidencian en el juego: el sentir, percibir, hacer y lenguajear. Estas categorías fueron establecidas para la observación de los sujetos cognocidos,  llevándolas al diario de campo para su posterior análisis, clasificando las categorías en los espacios de juego, donde interactúan y se constituyen corporalmente los niños, a partir del juego en el espacio real y virtual. 

EL MÉTODO.

La recolección de datos: En esta investigación se realizó la observación como método de recolección de información, que luego fue llevada al diario de campo como instrumento para su clasificación. En primer lugar, permitió evidenciar el comportamiento de los niños A y B en el mundo virtual y real, analizando  cuatro categorías; percibir, hacer, sentir y lenguajear, para realizar una comparación de acuerdo con la ejecución del juego en el  nintendo wii y el contexto real, determinándose cómo influye el juego en la constitución corporal del niño de 6 años de edad en espacios diferentes. Los diarios de campo facilitaron recoger la información de manera clara y concisa, de acuerdo con las categorías establecidas para su posterior análisis, y conocer cómo repercuten en el curso de la investigación.

Cada investigadora elaboró el diario de campo alternando con los dos niños, y  posteriormente se realizó el análisis en el programa ofimático de Word.
Ruta metodológica.

Las fases de la ruta metodológica se muestran en la figura 1.






Figura 1. Fases de la ruta metodológica


El niño A fue observado en la práctica del nintendo wii, donde el vínculo social es reemplazado por la máquina, limitando la relación corporal con el otro por el personaje virtual que aparece en la pantalla. El niño B ejecuta el juego en el medio real, explorándolo y adquiriendo nuevas vivencias, lo que le permite adecuar el espacio de juego a las características de su imaginación, creando nuevos vínculos sociales, donde se reconoce al otro mediante  la  presencia física y la relación corporal.

FASE 1: Observación y recopilación de la información.

A partir de la observación la información fue llevada al diario de campo para leerla, analizarla y posteriormente establecer cómo surgen las categorías preestablecidas para el espacio de juego.

Cada investigadora realizó la observación aplicando el mismo modelo de diario de campo para el niño A y para el B. Con el fin de dar una mirada objetiva al trabajo se planteó que la observación fuera alternada para realizar la comparación en los dos espacios de juego.

FASE 2: Relacionar la información con las categorías preestablecidas.

Mediante el diario se evidencia cómo las categorías explican la realidad en el espacio de juego y surgen nuevas categorías a partir del análisis de la información que interviene en la constitución corporal del niño A y del B.

FASE 3: Clasificación de la información.

Para realizar un análisis a profundidad de la información se crearon cuadros para  clasificarla a partir de 4 ítems establecidos en la investigación:

Tabla 1. Análisis de información.
RECURRENCIASFRAGMENTOS  DE ANÁLISIS  CATEGORÍAS DE ANÁLISIS  META-CATEGORÍAS DE ANÁLISIS 
NIÑO A  El niño en interacción con el entorno virtual  a través del juego El niño juega solo con la maquina.Interacción máquina-niño Intencionalidad
NIÑO B El niño en interacción con el entorno a través del juego  Saca de su casa unos muñecos y  los organiza, creando una ciudad pequeña, estableciendo un diálogo con las personas, asociando las acciones de su vida diaria con lo que él quiere que pase en esta ciudad, asigna roles a los muñecos, donde unos son sus papás, su hermana, los profesores y amigos de la escuela.Vivencia  Conciencia de intencionalidad

Las recurrencias responden a las fases que se crean y agrupan las sub-categorías a medida  que  surgen en la  investigación. Las subcategorias son los fragmentos del diario que fijan las recurrencias. Las categorías refieren lo que va emergiendo en el proceso de análisis como producto de la meta-categoría.

FASE  4: Clasificación de la información por fragmentos.

Posteriormente se creó otro cuadro para clasificar los fragmentos dentro de una categoría específica y establecer cómo se presentan en el espacio de juego del niño A y del B.

Tabla 2 Análisis de categoría por fragmento

CATEGORÍA FRAGMENTO DEL DIARIO, QUE ESTABLECE NUEVAS CATEGORÍAS
NIÑO A  Acto de conciencia D6R10A El niño es consciente de que el personaje virtual va en bicicleta mientras el va corriendo, y sin embargo se identifica con el personaje.
NIÑO B Vivencia  de conciencia D4R8B Se pone en pie encima de la patineta y se lanza, impulsándose con un pie, pierde el equilibrio y se lanza, cayendo de pie.

FASE 5: Análisis y discusión de resultados.

La recolección de la información durante las fases de la investigación permitió plantear el análisis de acuerdo con las categorías deductivas y las que emergen a través de la observación, donde se confronta la información teórica con el proceso práctico (observación directa) para evidenciar la importancia del juego en la constitución corporal del niño de 6 años de edad, en el mundo real y en el virtual.

ANALISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

“La telepresencia trata de hacernos perder definitivamente el cuerpo propio en beneficio del amor moderado por el cuerpo virtual, el ocaso de la presencia física en beneficio de una presencia inmaterial y fantasmagórica” (Virilio. 1997).

El sujeto constituye la realidad, y al mismo tiempo que constituye mundo hay conciencia, y ayuda a constituir el mundo de los otros, en las relaciones que se crean en el espacio de juego a partir de sus deseos, gustos e intenciones, que se van formando en la realidad temporo-espacial. Para la realización del análisis se establecieron cuatro categorías de acción del ser humano: sentir, percibir, hacer y lenguajear.

El medio virtual modifica la constitución corporal del niño en el juego según los requerimientos de la máquina, en lo cual no explora su imaginación y se somete a realizar acciones de manera conciente e inconciente. Conciente en el momento en que dirige la conciencia para medir las sensaciones, “sentir” adecua su cuerpo para la ejecución de determinado, “el niño debe mover el segmento corporal que la máquina dispone con el control en una de sus  manos, en este caso la derecha por ser la que domina”; inconsciente cuando asume los recorridos de la pista como propios y se transporta al medio virtual. “El niño entra en la plataforma virtual, asumiéndola como su mundo real, hablando con la máquina como si fuera un ser que siente y escucha como él en la competencia”.

En el contexto real el niño B adecua el juego al espacio y tiene la posibilidad de interactuar con otros niños, en lo que se evidencia “el juego como actividad llena de sentido y como estructura social” (Huizinga, 1972), lo que le permite explorar el entorno, reconocer su cuerpo y realizar procesos de pensamiento en donde “se deriva la necesidad de recolocarse con relación al cuerpo, de recolocar el cuerpo con relación al otro” (Virilio, 1997), lo que lleva a modificar las características del juego de acuerdo con sus deseos, tal como se evidenció en la categoría “intención”, que refiere a la expresión de los deseos e intenciones, demostrado en el diario de campo, “recoge la arena en tarritos que encuentra en la calle y los llena  para que queden bien ajustados, y después pueda voltear el tarro con el molde de  arena”, esta frase evidencia cómo el niño B construye un espacio de juego mediante lo que le da el entorno.

A  través del videojuego se crean experiencias virtuales que modifican las nociones témporo-espaciales, en lo que se evidencia la categoría “hacer”, en que el niño asume que el tiempo y la distancia se adecuan a  su cuerpo para no sentir cansancio físico, “el videojuego da la posibilidad de crear una tarjeta con nombre que va a representar el nivel de juego, con personajes y vehículos que va ganando al superar las pruebas, motivando al niño para seguir jugando y vencer la consola”. “Las autopistas electrónicas tiende a urbanizar el tiempo real en el momento en que se desurbaniza el espacio real” (Virilio, 1997).

El niño B asocia la distancia como el recorrido que hace para desplazarse al lugar donde va a jugar, (lejos, cerca) y lo adecua  con relación al tiempo, asocia que si está lejos demorará más tiempo en llegar a casa, o que dependiendo del juego sentirá más cansancio físico por la intensidad y duración  del mismo, y relaciona que jugando al castillo del rey Arturo habrá menos gasto energético.

El videojuego estimula los sentidos del niño; los colores, sonidos, espacios y vibraciones del control hacen más real la vivencia  en el juego, lo que permite experimentar nuevas sensaciones mediante el uso de la conciencia, la pantalla muestra escenarios reales con prácticas deportivas que cuentan con la indumentaria propia de los deportes, se encuentran espectros que animan al niño para ganar, “aparecen otros personajes virtuales como espectadores, que se emocionan en el momento en el que el niño está ganando, dándole ánimo, gritando y aplaudiendo, lo que en cierta medida estimula al niño”. En la interacción con el wii el niño desempeña un rol específico que la máquina le asigna para su práctica, lo que limita sus procesos de pensamiento para la creación de nuevas formas de juego. En la plataforma virtual aparecen objetos que trae a su campo de conciencia y los asume como propios, donde se transporta y se convierte en el personaje virtual que realiza las pruebas. 

El niño B crea y designa roles a partir de las características del juego,  lo que le permite adecuar su cuerpo a los requerimientos del medio en que se evidencia la interacción entre la conciencia y el entorno, en búsqueda de la satisfacción de una intención manifestada en formas de movimiento y “hacer”. En los deportes de conjunto asocia qué debe haber un oponente, en el caso del fútbol siempre se identifica con el equipo nacional y le da la posibilidad a los otros niños de escoger el equipo de su preferencia, Andrés se integra fácilmente con otros niños y niñas en el espacio de juego, lo que le permite potencializar la creatividad dentro y fuera del juego. “Los niños no quisieron que Natalia jugará, Andrés les dijo que él jugaba en el equipo con ella, habla con Natalia y le dice que le pongan al equipo nacional, los otros niños le ponen al equipo América”. Los vínculos sociales que se crean a partir del juego lo establecen como sujeto activo dentro de la sociedad que cumple un fin.

Los vínculos sociales creados a partir del juego constituyen al niño como ser corporal, en el cual “la experiencia corporal, comenzando por los desplazamientos en un espacio simbólicamente estructurado, tiende a imponer la integración del espacio corporal, y del espacio social” (Bourdieu, 2007), capaz de entender el entorno a través de su cuerpo en relación con las experiencias que el medio le proporciona, ampliando su tejido social, donde asume el juego como la actividad que le permite reproducir las acciones imaginarias en un espacio real mediante la coordinación de acciones y emociones para “lenguajear”.   El niño B se identifica en el juego mediante imaginarios “juego mimicry”, creados a partir del entorno y la organización social (contexto familiar, escolar). El juego es el espacio donde  asume roles que lo preparan para su vida en sociedad, “el juego puede consistir no en desplegar una actividad o en soportar un destino en un medio imaginario, sino en ser uno mismo un personaje ilusorio y conducirse en consecuencia” (Caillois, 1986).

Hablar del juego en el espacio real y virtual se denomina en tres categorías de las que plantea Callois al dividir los juegos: agón, porque se presenta competencia entre el niño y el personaje virtual, lo que requiere destreza individual  para vencer a la consola; mimicry, porque el niño pasa a ser el personaje ilusorio y se identifica con él; ilinix, porque el wii le permite experimentar nuevas sensaciones de vértigo y pánico  desestabilizando su ser.

La competencia en el niño B no afecta el desarrollo del juego, lo asume como el espacio donde interactúa con sus amiguitos y puede jugar de acuerdo con sus gustos e intereses en relación con la “intención”; en el niño A se hace evidente la competencia contra el personaje virtual, y cuando llega en otra posición diferente a la primera siente frustración y aumentan los deseos de vencer a la máquina. “El niño llega casi siempre en primer lugar, y en el momento en que llega en una posición diferente se siente derrotado por la máquina, evidenciándose en su actitud y forma de hablar”, lo que le genera expectativas para seguir jugando y alcanzar la meta.

La relación con el videojuego aleja al niño de interactuar en el medio social. Aquí las relaciones físicas pasan a un segundo plano cuando el otro es reemplazado por el espectro que aparece en la pantalla, simulando un entorno real que modifica el ser y estar en el mundo, en el cual no hay espacios de interacción social por el vínculo máquina-sujeto, sujeto-máquina; “se tiende a la desintegración de la comunidad de los presentes en beneficio de los ausentes” (Virilio, 1997).

En el wii la presencia del otro se desvanece por el espectro creado por la máquina, “la pérdida del cuerpo propio conlleva la pérdida del cuerpo del otro, en beneficio de una especie de espectro del que está lejos, del que está en el espacio virtual” (Virilio, 1997), en el que el niño se limita a pararse frente a la pantalla  y seguir ordenes, aunque el niño aún no sabe leer, esto no es impedimento para que ejecute perfectamente las indicaciones del juego, la relación máquina-niño disminuye los procesos de interacción social, simplemente porque la consola es un medio tecnológico que no proporciona vínculos de intercambio social,  para que el juego sea un  espacio de común acuerdo donde el  niño aporte y de alguna manera pueda modificar el juego.

Para establecer la relación máquina-niño es importante hablar de movimiento como el medio de comunicación entre la realidad y la virtualidad; para “hacer”, los sensores que tiene el control identifican el segmento corporal que el niño mueve para realizar la orden que pide la máquina, y esta acción se vuelve repetitiva  hasta el punto en que  el niño adecua el movimiento a las exigencias del juego, “el movimiento que realiza para golpear la pelota es limitado (pequeño),  ya sabe de qué manera debe mover el control para ganar”.

En el contexto real, para el niño B el movimiento es parte fundamental de su desarrollo como ser social, pues le posibilita conocer su cuerpo y el de los demás, crear procesos de comunicación, descubrir el territorio en el que actúa, construir la conciencia corporal mediante las vivencias del ser y estar en el mundo. “El juego da las experiencias para la construcción del ser humano y del ser social a partir de la percepción, aprehensión  y acción” (Bourdieu. 2007).

De esta manera la constitución corporal de los niños se da a partir de las experiencias que se presentan en el contexto, las vivencias que adquieren en los espacios de juego le permiten explorar el mundo en dos dimensiones de la realidad, en el que la intención se modifica según las  acciones en el juego. En este sentido los vínculos sociales se modifican en la perspectiva que cada niño establece sobre el mundo en la conciencia, la máquina reemplaza al otro, limitando los procesos de interacción y las relaciones que se crean en el espacio de juego en el contexto real. 

Bibliografia

ALZATE E, RODRIGUEZ J. (2011). Actividad física, deporte ¿des-integrar o integrar? una reflexión desde la conformación del sujeto.  Artículo publicado en Boletín FIEP, Volumen 81 - Especial Edición - Articulo I.
AUGE, M. (2004). ¿Por qué vivimos? Ed. Gedisa. Barcelona. 
BAUMAN, Z. (2000) Modernidad Liquida. Grafinor S.A. Argentina.
BOURDIEU, P. (2007). El sentido práctico. La creencia y el cuerpo. Siglo XXI editores. Buenos Aires.
CAILLOIS, R. (1986). Los juegos y los hombres, la máscara y el vértigo. Ed Fondo de Cultura Económica. México. 
CASTRO, J. (2004). Pedagogía de la Corporeidad y el Potencial Humano: Vol. 23, N° 1; P 10 en revista universidad de Antioquia. Medellín.
DELGADO, C. (2010). El movimiento de la existencia: posibilidades y límites de la descripción fenomenológica de la corporeidad. En revista de la Facultad de Humanidades, Universidad Pedagógica Nacional, segunda época N° 21.
HUIZINGA, J. (1972). Homo Ludens. Ed. Alianza editorial. S.A. Madrid.
HUSSERL, E. (1995). Ideas relativas a una fenomenología pura y una filosofía fenomenológica. Fondo de Cultura Económica. México.
LATORRE, RINCON y ARNAL, (1996). Citado en La Investigación Educativa: Claves Teóricas.
PEREZ, A. (2008). Percepción, Corporalidad y Mundo. Universidad de Oviedo. Revista de Filosofía.
PINTO, L. (2010). Lazer na América latina/ tiempo libre, ocio y recreación en Latinoamérica, el ocio en Brasil. Ed. Ufmg.
VIRILIO, P. (1997). El cibermundo, La Política de lo Peor. Ed. Cátedra S.A. Madrid.
 
 
Este artículo también se encuentra a disposición de los lectores en formato pdf
portada
Contra-portada
Información Biográfica


Grupo de investigación PRAXIS EDUFISICA. Universidad de Cundinamarca. Colombia.


Edwin Alzate Baron
Andrea Patricia Venegas Morales
Yenifer Andrea Forigua Mayorga
img-1